Πρωτότυπη ονομασία: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.
Εξατομικευμένη γνωστική προπόνηση βασισμένη στον υπολογιστή έναντι κλασικών παιχνιδιών του υπολογιστών: Μία τυχαιποιημένη μελλοντική διπλά τυφλή μελέτη γνωστικής διέγερσης
Επιστημονική δημοσίευση για την διαφορά μεταξύ της εξατομικευμένης γνωστικής προπόνησης και των παιχνιδιών του υπολογιστή.
Εύκολη διαχείριση των ασθενών μέσω της πλατφόρμας για τους ερευνητές
Αξιολογεί και προπονεί μέχρι και 23 γνωστικές ικανότητες των συμμετεχόντων στη μελέτη
Ελέγχει και συγκρίνει τη γνωστική εξέλιξη των συμμετεχόντων για τα δεδομένα της μελέτης
Συγγραφείς: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.
- 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
- 2. Sieratzki Chair of Neurology.
- 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
- 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
- 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
- CogniFit Ltd., Yoqneam
- Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.
Περιοδικό: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.
Παραπομπή σε αυτό το άρθρο (μορφή APA):
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.
Συμπέρασμα της μελέτης
Η εξατομικευμένη γνωστική προπόνηση του CogniFit έχει αποδειχθεί χρησιμότερη από τα κανονικά παιχνίδια του υπολογιστή για τη βελτίωση των γνωστικών ικανοτήτων των υγιών ηλικιωμένων ατόμων . Η ομάδα που συνεργάστηκε με το CogniFit έδειξε σημαντικά καλύτερη επίδοση στις γνωστικές ικανότητες της οπτικο-χωρικής μνήμης εργασίας (p=0.0001), της οπτικο-χωρικής μάθησης (p=0.0012) και της εστιασμένης προσοχής (p=0.0019).
Σύνοψη της μελέτης
Τα επιστημονικά στοιχεία τάσσονται υπέρ της θεωρίας πως μια σωστή υπολογιστική γνωστική προπόνηση μπορεί να ωφελήσει τα υγιή ηλικιωμένα άτομα. Ωστόσο, ο κόσμος τείνει να συγχέει εσφαλμένα τις δραστηριότητες της υπολογιστικής γνωστικής προπόνησης με τα συμβατικά παιχνίδια του υπολογιστή. Αυτή η μελέτη, μέσω ενός σχεδίου τυχαιοποιημένης διπλά τυφλής παρέμβασης διερευνά αν υπάρχει πραγματική διαφορά μεταξύ αυτής της γνωστικής κατάρτισης και των συμβατικών παιχνιδιών του υπολογιστή.
Συμμετείχαν 155 υγιείς ενήλικες ηλικίας 68±7 χρονών , οι οποίοι χωρίστηκαν σε δύο ομάδες: Στην ομάδα που πραγματοποίησε την υπολογιστική και εξατομικευμένη γνωστική προπόνηση του CogniFit, και στην ομάδα που πραγματοποίησε μια προπόνηση βασισμένη στα τρέχοντα παιχνίδια του υπολογιστή . Αξιολογήθηκαν οι γνωστικές τους ικανότητες στην αρχή της μελέτης και μετά από τρεις μήνες, μέσω μιας νευροψυχολογικής σειράς. Για να υπολογιστούν οι διαφορές μεταξύ της ενδοομάδας και μεταξύ των ομάδων, χρησιμοποιήθηκαν μοντέλα μικτών αποτελεσμάτων.
Τα αποτελέσματα έδειξαν πως και οι δυο ομάδες βελτίωσαν τη γνωστική τους επίδοση. Η ομάδα της εξατομικευμένης γνωστικής προπόνησης του CogniFit σημείωσε μια σημαντική βελτίωση στις 8 γνωστικές ικανότητες που αξιολογήθηκαν , ενώ η βελτίωση που σημείωσε η ομάδα των παιχνιδιών του υπολογιστή περιορίστηκαν στις 4. Στη μεταξύ τους σύγκριση, αποδείχθηκε πως η γνωστική προπόνηση με το CogniFit ήταν σημαντικά πιο αποτελεσματική από ότι τα βιντεοπαιχνίδια σε υγιείς ενήλικες .
Γενικό πλαίσιο
Η γνωστική επιδοση τείνει να ελαττώνεται με την ηλικία , κάτι που επηρεάζει αρνητικά την ποιότητα της ζωής και την αυτονομία των ηλικιωμένων. Από αυτό συνεπάγεται η σημασία του να διατηρούν οι ηλικιωμένοι την αυτονομία τους και να τη διατηρούν παρά το πέρασμα των χρόνων.
Οι επιστημονικές μελέτες αποδεικνύουν πως η γνωστική προπόνηση ωφελεί τις γνωστικές ικανότητες των ηλικιωμένων και πως αυτή η βελτίωση μπορεί να διατηρηθεί για πολλά χρόνια. Ωστόσο, εξακολουθούν να υπάρχουν ορισμένες αντιπαραθέσεις σχετικά την με την εγκυρότητα αυτών των προπονήσεων, καθώς ορισμένες μελέτες αναφέρουν μια έλλειψη στη μεταβίβαση των δραστηριοτήτων με τις ίδιες γνωστικές απαιτήσεις (για μειωμένο ποσοστό αποτελέσματος), ενώ άλλες έρευνες υποδεικνύουν πως οι βελτιώσεις μπορούν να γενικευτούν και σε άλλες δραστηριότητες, ακόμα και σε εκείνες που έχουν συγκεκριμένες γνωστικές απαιτήσεις από την εργασία που πραγματοποιείται.
Συνήθως, τα προγράμματα προπόνησης μπορούν να έχουν πολλά διαφορετικά χαρακτηριστικά: ατομικά και ομαδικά, επικεντρωμένα σε ορισμένες γνωστικές ικανότητες ή σε άλλες, στον αριθμό των συνεδριών, στη διάρκεια και στη συχνότητά τους, ή μπορεί να διαφέρουν στον τρόπο που εφαρμόζονται αυτά τα προγράμματα: μέσω μιας θεραπείας ή μέσω ψηφιοποιημένων συσκευών. Παρ΄ όλο που ακόμα δεν υπάρχει ακόμα συμφωνία για το ποιά είναι πιο αποτελεσματικά ή ποιά είναι προτιμότερα από άλλα, έχει αποδειχθεί πως τα εξατομικευμένα προγράμματα που παρέχουν άμεση ενημέρωση και προσαρμόζονται στις επιμέρους ανάγκες του χρήστη, τείνουν να παρέχουν μεγαλύτερη βελτίωση.
Ωστόσο, ο στόχος αυτής της μελέτης είναι να γνωρίσουμε αν τα οφέλη της εξατομικευμένης ψηφιοποιημένης γνωστικής προπόνησης είναι περισσότερα ή όχι από τα οφέλη των βιντεοπαιχνιδιών.
Μεθοδολογία
Συμμετέχοντες
Προσκαλέστηκαν να συμμετέχουν ενήλικες άνω των 50 ετών οι οποίοι παρευρέθηκαν στο Τμήμα Νευρολογίας Sourasky Medical Cente στο Τελ Αβιβ. Τα κριτήρια συμμετοχής ήταν η θέληση συμμετοχής στην μελέτη, η ικανότητα κατανόησης της σημασίας της φόρμας συγκατάθεσης και η πιθανότητα προπόνησης μέσω υπολογιστή από το σπίτι. Τα κριτήρια αποκλεισμού ήταν να έχουν μια βαθμολογία μικρότερη του 25 στο MMSE (Mini Mental State Examination), να έχουν διαγνωστεί με άνοια σύμφωνα με το DSM-IV, με Πάρκινσον, με Βαριά κατάθλιψη, με οποιαδήποτε άλλη ψυχιατρική διαταραχή που απαιτεί θεραπεία ή άλλη διαταραχή που θα μπορούσε να επηρεάσει τη μελέτη. Ωστόσο, υπήρξε μια σειρά συμμετεχόντων που αποφάσισαν να μην πραγματοποιήσουν την προπόνηση, και γι΄αυτό αποκλείστηκαν από τη μελέτη.
Διαδικασία
Πραγματοποιήθηκε ένα σχέδιο τυχαιοποιημένης διπλά-τυφλής παρέμβασης. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν στην ομάδα της γνωστικής προπόνησης και στην ομάδα των παιχνιδιών του υπολογιστή , όμως ούτε οι ερευνητές ούτε οι συμμετέχοντες γνώριζαν σε ποιά άνηκαν.
Όταν θα έχουμε ολοκληρώσει τη συλλογή των δεδομένων της μελέτης, θα μπορέσουμε να "κατεβάσουμε" τα αποτελέσματα του κάθε συμμετέχοντα ώστε να επεξεργαστούμε την ανάλυσή του.
Παρέμβαση στην ομάδα των παιχνιδιών του υπολογιστή
Σε αυτήν την περίπτωση, χρησιμοποιήθηκαν δώδεκα κλασικά παιχνίδια του υπολογιστή. Η παρέμβαση προσπάθησε να μοιάσει στην ομάδα που χρησιμοποίησε το CogniFit, με τέτοιο τρόπο που πραγματοποιήθηκε μια αρχική αξιολόγηση αναφοράς, διεξήχθηκαν 24 συνεδρίες, κάθε μια με 3 διαφορετικές εργασίας ίδιας διάρκειας, με ένα παρόμοιο διάγραμμα. Η κύρια διαφορά είναι πως αυτά τα παιχνίδια δεν προσαρμόζονται στο συγκεκριμένο επίπεδο του χρήστη.
Στατιστική ανάλυση
Οι στατιστικές αναλύσεις έγιναν μέσω του SPSS 14.0 και SAS 9.2. Για την αξιολόγηση της επίδρασης της προπόνησης και των διαφορών στις γνωστικές βαθμολογίες του pretest και του postest, εφαρμόστηκαν μοντέλα διαφορετικών αποτελεσμάτων (με σταθερά και τυχαία αποτελέσματα) με επαναλαμβανόμενο τρόπο . Ορίστηκε ένα ξεχωριστό μοντέλο για τη γενική βαθμολογία και για κάθε μια γνωστική ικανότητα. Στο μοντέλο των διαφορετικών αποτελεσμάτων, η εξαρτημένη μεταβλητή ήταν η γνωστική βαθμολογία, και η ανεξάρτητη ήταν ο χρόνος, η ομάδα και η αλληλεπίδραση μεταξύ αυτών.
Επίσης, χρησιμοποιήθηκαν γενικά γραμμικά μοντέλα για να συγκριθεί η διαφορά μεταξύ των δυο ομάδων στο postest. Η εξαρτημένη μεταβλητή ήταν η βαθμολογία του postest, ενώ οι ανεξάρτητες μεταβλητές ήταν η ομάδα, οι αρχικές βαθμολογίες και η αλληλεπίδραση μεταξύ αυτών.
Αποτελέσματα και συμπεράσματα
Στις συγκρίσεις μέσα στην ομάδα παρατηρήθηκε πως η εξατομικευμένη γνωστική προπόνηση βελτίωσε σημαντικά (p<0.05) την παγκόσμια βαθμολογία και κάθε μια από τις 8 γνωστικές ικανότητες που μετρήθηκαν. Στην περίπτωση των παιχνιδιών του υπολογιστή, η επίδραση βελτίωσε μόνο τη γενική βαθμολογία και 4 από τις 8 γνωστικές ικανότητες (εστιασμένη προσοχή, συνεχόμενη προσοχή, αναγνώριση και γνωστική ευελιξία).
Στις διαφορές μεταξύ των ομάδων υπήρχε ένα σημαντικό όριο διαφοράς (p=0.0817) στη γενική βαθμολογία . Στην σύγκριση της ομάδας που πραγματοποιήθηκε η εξατομικευμένη γνωστική προπόνηση με την ομάδα που πραγματοποίησε μόνο τα παιχνίδια του υπολογιστή, παρατηρήθηκε μια αρκετά σημαντική διαφορά (p<0.0019) σε τρεις γνωστικές ικανότητες: οπτικο-χωρική μνήμη εργασίας, οπτικο-χωρική μάθηση και εστιασμένη προσοχή. Η αλληλεπίδραση δεν ήταν σημαντική στις υπόλοιπες γνωστικές ικανότητες, αν και υπήρχε παρόμοια τάση.
Τα μέτρια αποτελέσματα των προπονήσεων θα μπορούσαν να ερμηνευτούν από τον βαθμό ή τη διάρκεια της προπόνησης. Σε κάθε περίπτωση, οι βελτιώσεις που έχουν σημειωθεί ως συνέπεια της εξατομικευμένης γνωστικής προπόνησης ήταν μεγαλύτερες στις 7 από τις 8 γνωστικές ικανότητες που αξιολογήθηκαν από ότι η βελτίωση που σημειώθηκε από τα παιχνίδια του υπολογιστή. Τα αποτελέσματα φανερώνουν τα πλεονεκτήματα της ψηφιοποιημένης εξατομικευμένης γνωστικής προπόνησης η οποία προσαρμόζεται στις συγκεκριμένες ανάγκες του κάθε χρήστη, όπως αυτή του CogniFit. Τα αποτελέσματα φανερώνουν, επίσης, πως εκείνοι οι οποίοι είχαν μια χαμηλή αρχική βαθμολογία σημείωσαν μεγαλύτερη βελτίωση, το οποίο σημαίνει πως τα άτομα που αντιμετωπίζουν κάποια γνωστική εξασθένηση, θα μπορούσαν να ωφεληθούν περισσότερο από αυτή τη προπόνηση του CogniFit.
Συνοψίζοντας, η μελέτη αποδεικνύει πως η ψηφιοποιημένη εξατομικευμένη γνωστική προπόνηση του CogniFit παρείχε περισσότερα οφέλη στους υγιείς ηλικιωμένους από ότι τα συμβατικά παιχνίδια του υπολογιστή.