Nombre original: Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation.
Entrenamiento cognitivo personalizado basado en ordenador frente a juegos de ordenador clásicos: Un ensayo prospectivo doble ciego aleatorizado de estimulación cognitiva
Publicación científica sobre la diferencia entre un entrenamiento cognitivo personalizado y los juegos de ordenador.
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Autores: Chava Peretz1, Amos D. Korczyn2, Evelyn Shatil5, 6, Vered Aharonson4, Smadar Birnboim7 y Nir Giladi3.
- 1. Department of Epidemiology, Sackler Faculty of Medicine.
- 2. Sieratzki Chair of Neurology.
- 3. Department of Neurology, Tel-Aviv Sourasky Medical Center, Sackler Faculty of Medicine, Tel-Aviv University.
- 4. NexSig Ltd., and Afeka, Tel-Aviv Academic College of Engineering, Tel-Aviv.
- 5. Department of Psychology and Center for Psychobiological Research, Max Stern Academic College, Emek Yezreel.
- CogniFit Ltd., Yoqneam
- Ono Academic College, Kiryat Ono, Israel.
Revista: Neuroepidemiology (2011), vol. 36: 91-99.
Cita este artículo (formato APA):
- Peretz, C., Korczyn, A., Shatil, E., Aharonson, V., Birnboim, Giladi, N. (2011). Computer-Based, Personalized Cognitive Training versus Classical Computer Games: A rondomized Double-Blind Prospective Trial of Cognitive Stimulation. Neuroepidemiology, vol.36, pp.91-99.
Conclusión del estudio
El entrenamiento cognitivo personalizado de CogniFit ha demostrado ser más beneficioso que los juegos normales de ordenador para mejorar las capacidades cognitivas de las personas mayores sanas.El grupo que trabajó con CogniFit mostró un rendimiento significativamente mayor en las capacidades cognitivas de memoria de trabajo visuoespacial (p=0.0001), aprendizaje visuoespacial (p=0.0012) y atención focalizada (p=0.0019).
Resumen del estudio
La evidencia científica se acumula a favor del hecho de que un correcto entrenamiento cognitivo computerizado puede ser beneficioso para las personas mayores sanas. No obstante, la población tiende erróneamente a identificar las actividades del entrenamiento cognitivo computerizado con los videojuegos de ordenador convencionales. Este estudio, a través de un diseño de intervención aleatorizado de doble ciego busca conocer si hay diferencia real entre esta modalidad de entrenamiento cognitivo y los juegos de ordenador convencionales.
Participaron 155 adultos mayores sanos de 68±7 años, que fueron repartidos entre dos grupos: El grupo que realizó un entrenamiento cognitivo computerizado personalizado con CogniFit, y el grupo que realizó un entrenamiento con juegos de ordenador corrientes. Se evaluaron sus capacidades cognitivas al inicio del estudio y tras tres meses, mediante una batería neuropsicológica. Para medir las diferencias intragrupo e intergrupo, se emplearon modelos de efectos mixtos.
Los resultados mostraron que ambos grupos mejoraron su desempeño cognitivo. El grupo de entrenamiento cognitivo personalizado de CogniFit tuvo una mejora significativa en las 8 capacidades cognitivas evaluadas, mientras que las mejoras en el grupo de juegos de ordenador se limitaron a 4 capacidades cognitivas. Al comparar ambos grupos entre sí, se vio que el entrenamiento cognitivo con CogniFit fue significativamente más efectivo que los videojuegos en adultos mayores sanos.
Contexto
El desempeño cognitivo tiende a decaer con la edad, lo que afecta negativamente a la calidad de vida y a la autonomía de las personas mayores. De aquí se extrae la importancia de que las personas mayores sanas que aún conservan su autonomía tengan la capacidad de mantenerla a pesar del paso de los años.
Los estudios científicos indican que el entrenamiento cognitivo beneficia las capacidades cognitivas de los ancianos y que esta mejora puede mantenerse durante varios años. No obstante, aún se mantiene cierta controversia acerca de la validez ecológica de estos entrenamientos, ya que ciertos estudios hablan de una escasa transferencia a actividades con las mismas demandas cognitivas (con un tamaño del efecto reducido), mientras que otras investigaciones indican que las mejoras sí se pueden generalizar a otras tareas, incluso a aquellas que tienen demandas cognitivas distintas a la tarea entrenada.
Habitualmente, los programas de entrenamiento pueden diferir en diversas características: individuales o grupales, centrados en algunas capacidades cognitivas o en otras, el número de sesiones, en la duración de las sesiones y en la frecuencia de las mismas, o puede variar la forma en la que estos programas son aplicados: a través de un terapeuta o mediante dispositivos computerizados. Aunque aún no hay consenso acerca de cuáles son más eficaces o cuándo es preferible un tipo sobre otro, sí que se ha visto que aquellos programas personalizados que dan un feedback instantáneo y que se adaptan a las necesidades particulares del usuario, tienden a producir una mayor mejora.
Por tanto, el objetivo de este estudio es conocer si los beneficios del entrenamiento cognitivo personalizado computerizado son mayores o no a los beneficios de los videojuegos convencionales.
Metodología
Participantes
Se invitó a participar a aquellos adultos mayores de 50 años que acudían al ambulatorio del Departamento de Neurología del Sourasky Medical Center de Tel-Aviv. Los criterios de inclusión fueron el querer participar en el estudio, la capacidad para comprender el significado de un formulario de consentimiento y la posibilidad de entrenar en un ordenador en casa. Los criterios de exclusión fueron el tener una puntuación menor a 25 en el MMSE (Mini Mental State Examination), un diagnóstico de demencia según el DSM-IV, Enfermedad de Parkinson, Depresión mayor, cualquier trastorno psiquiátrico que requiriese medicación y otra serie de trastornos que pudiesen afectar al estudio. No obstante, hubo una serie de participantes que decidieron no realizar el entrenamiento, por lo que se les excluyó del estudio.
Procedimiento
Se realizó un diseño de intervención aleatorizado de doble ciego. Los participantes fueron divididos entre el grupo de entrenamiento cognitivo y el grupo de juegos de ordenador, pero ni los investigadores ni los participantes sabían a cuál pertenecían.
Cuando hayamos finalizado la recogida de datos del estudio, podremos descargarnos en nuestro ordenador los resultados de cada participante para proceder a su análisis.
Intervención en el grupo de juegos de ordenador
En esta modalidad, se emplearon doce juegos clásicos de ordenador. La intervención trató de asemejarse a al grupo que usó CogniFit, de modo que también realizaron una evaluación inicial de referencia, se llevaron a cabo 24 sesiones, cada una con 3 tareas diferentes de duración similar, con un diseño gráfico similar. La diferencia principal es que estos juegos no se adaptaban al nivel concreto del usuario.
Análisis estadísticos
Los análisis estadísticos se llevaron a cabo a través del SPSS 14.0 y SAS 9.2. Para evaluar el efecto del entrenamiento y las diferencias en las puntuaciones cognitivas del pretest y del postest, se aplicaron modelos de efectos mixtos (con efectos fijos y aleatorios) de medidas repetidas. Se estableció un modelo separado para la puntuación general y para cada habilidad cognitiva. En el modelo de efectos mixtos, la variable dependiente fue la puntuación cognitiva y la independiente, el tiempo, el grupo y la interacción de éstas.
También se emplearon modelos lineales generales para comparar la diferencia entre ambos grupos en el postest. La variable dependiente fue la puntuación del postest, mientras que las variables independientes fueron el grupo, las puntuaciones iniciales y la interacción entre ambas.
Resultados y conclusiones
En las comparaciones intragrupos se pudo observar que el entrenamiento cognitivo personalizado mejoró de manera significativa (p<0.05) la puntuación global y cada una de las 8 capacidades cognitivas medidas. En el caso de los juegos de ordenador, el efecto sólo mejoró la puntuación general y 4 de las 8 capacidades cognitivas (atención focalizada, atención sostenida, reconocimiento y flexibilidad cognitiva).
Las diferencias entre los grupos se dio una diferencia significativa límite (p=0.0817) en la puntuación general. Al comparar el grupo que realizó el entrenamiento cognitivo personalizado con el grupo que sólo realizó juegos de ordenador, se pudo observar una gran diferencia significativa (p<0.0019) en tres capacidades cognitivas: memoria de trabajo visuoespacial, aprendizaje visuoespacial y atención focalizada. La interacción no fue significativa en las demás capacidades cognitivas, aunque la tendencia era la misma.
El modesto efecto de los entrenamientos podrían ser explicadas por la intensidad o la duración del entrenamiento. En cualquier caso, las mejoras producidas como consecuencia del entrenamiento cognitivo personalizado fue mayor en 7 de las 8 capacidades cognitivas evaluadas que la producida por los juegos de ordenador. Los resultados señalan las virtudes de realizar un entrenamiento cognitivo computerizado personalizado que se adapta a las necesidades concretas de cada individuo, como el de CogniFit. Los resultados también indicaron que aquellos que tenían una puntuación inicial más baja tuvieron una mayor mejora, lo que sugiere que las personas con algún deterioro cognitivo, podrían beneficiarse más de este entrenamiento de CogniFit.
En definitiva, el estudio muestra que el entrenamiento cognitivo computerizado personalizado de CogniFit aportó una mejora mayor a los ancianos sanos que los juegos de ordenador convencionales.